블렌더로 3D 애니메이션 만들기-튜토리얼
블렌더는 자신 만의 애니메이션과 세련된 3D 객체를 만들 수있는 가장 강력한 프리웨어입니다. 이 튜토리얼에서는 Blender에서 작은 객체를 쉽게 만들고 키 프레임을 사용하여 애니메이션을 만드는 방법을 보여줍니다.
블렌더에서 3D 모델 생성-첫 단계
자신의 모델을 만들려면 3D 모델의 구조를 이해해야합니다. 각 모델은 꼭지점이라고하는 모퉁이 점으로 구성됩니다. 표면은 최소 3 개의 정점으로 구성되고, 큐브는 8 개의 모서리 지점으로 구성됩니다. 이러한 점을 표면에 연결할 수 있습니다. 그러나이를 위해서는 3 차원 공간에서 한 평면에 있어야합니다. 블렌더는 코너 포인트가 3 개 이상인 표면을 처리 할 수 있으며 다른 프로그램은 항상 이러한 표면을 계산합니다. 변환 중 실수를 피하려면 Blender에서 모델링 할 때 레벨 당 3 개의 코너 포인트 만 사용해야합니다. 자신 만의 모델을 만들기위한 다음 단계는 사진 갤러리에서 찾을 수 있습니다.
- Blender에서 새 모델을 만들면 표준 큐브가 이미 프로그램의 중간에 있습니다. 마우스 휠을 누른 상태에서 큐브 주위를 회전하고 마우스 휠을 회전하여 확대 할 수 있습니다. [Shift] 키를 누른 상태에서 마우스 휠을 누른 상태에서 마우스를 움직이면보기가 이동합니다.
- 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 블렌더에서 객체를 선택합니다. 이제 이것을 움직이거나 회전 시키거나 크기를 조정할 수 있습니다. 객체를 선택한 후 키보드에서 [G] (영어 : grab = grab) + [X]를 누르면 마우스로 X 축을 따라 객체를 이동합니다. 이것은 [R] (회전), [S] (스케일) 및 [X], [Y] 또는 [Z]와 같은 방식으로 작동합니다.
- 또는 블렌더 오른쪽의 속성 창에 큐브 기호가있는 창을 통해 객체의 위치, 회전 및 배율을 변경하십시오.
- 아래 "개체 모드"에서 "편집 모드"로 전환하여 개체를 편집 할 수 있습니다. 그런 다음 검은 선으로 표시된 개별 영역과 정점을 볼 수 있습니다. 하단 메뉴 표시 줄에서 표면, 가장자리 또는 정점 편집을 선택한 후 객체의 개별 부분을 변경할 수 있습니다.
- 기존 정점, 모서리 또는 표면에서 시작하여 [E] 키를 사용하여 객체에 새로운 표면을 추가 할 수 있습니다. [X], [Y] 또는 [Z]를 추가하여 돌출 방향을 변경할 수 있습니다. 다중 선택 ([Shift]을 통해) 및 키 [F]를 사용하여 새로운 점을 새로운 수준으로 결합 할 수 있습니다.
키 프레임 포인트를 사용한 간단한 3D 애니메이션
타임 라인에 다른 키 프레임 포인트를 넣으면 Blender에서 객체에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 블렌더는 두 점 사이의 움직임을 자동으로 계산하여 애니메이션을 훨씬 쉽게 만듭니다. 따라서 2 개의 키 프레임으로 몇 초만에 애니메이션을 시작할 수 있습니다 (예 : 오브젝트를 간단하고 직선으로 움직이는 것). 다음 단계에서는 개체를 부드럽게 이동하는 방법을 보여줍니다. 여기에서도 그림 갤러리의 끝에서 단계별 그림을 볼 수 있습니다.
- 오브젝트를 애니메이션하려면 블렌더의 "오브젝트 모드"에 있어야합니다. 그런 다음 애니메이션하려는 오브젝트를 선택하십시오.
- 이제 타임 라인 (하단)에서 프레임을 선택하십시오. 이를 위해 녹색 막대를 이동하거나 시작 및 종료 시간 옆의 필드에 정확한 프레임을 입력 할 수 있습니다.
- [I] 키를 누르면 키 프레임 메뉴가 열립니다. 이제 애니메이션을 적용 할 변형 영역을 선택할 수 있습니다. 이 기사에서는 "LocRotScale"선택을 선택합니다. 위치, 회전 및 배율에 대한 정보는 해당 프레임에 저장됩니다.
- 키 프레임을 저장하기 전에 객체의 위치, 회전 또는 배율을 변경하기 만하면 원하는만큼 포인트 2와 3을 반복 할 수 있습니다. 저장된 각 키 프레임과 함께 타임 라인에 노란색 막대가 삽입되므로 기존 포인트를 편집 할 수 있습니다.
- 생성 된 애니메이션은 타임 라인 아래의 재생 버튼을 사용하여 재생됩니다. 이 프로그램은 개별 키 프레임 지점 간의 이동을 자동으로 보완합니다. 예를 들어, 개체의 위치가 60 프레임 이상으로 부드럽게 변경됩니다.
3D 애니메이션 렌더링
애니메이션이 끝나면 영화 ( "렌더링")로 내보낼 수 있습니다. 렌더링을 위해서는 장면에 하나 이상의 광원과 카메라가 필요합니다. 카메라는 카메라의 시야에있는 물체로부터 필름에 대한 이미지 또는 다중 프레임 이미지를 계산합니다.
- [Shift] + [A] 키 조합을 사용하여 장면에 광원과 카메라를 추가 할 수 있습니다. 오른쪽의 "환경 설정"에는 이미지 품질 또는 애니메이션 길이에 대한 다양한 설정이 있습니다.
- 렌더링 창 (작은 카메라 기호)에서 "렌더링"및 "애니메이션"버튼은 이미지 나 필름의 계산을 시작합니다. 파일은 "출력"의 동일한 창에서 정의한 폴더에 저장됩니다.
- 이 실용적인 팁에서는 다양한 광원으로 렌더링하는 전체 프로세스와 카메라 및 렌더링 설정을 보여줍니다.
또는 다른 기사에서 볼 수 있듯이 Adobe Premiere에서 애니메이션 소개를 만들 수도 있습니다. 팁에 사용 된 블렌더의 버전은 2.69입니다.